Criando aplicativo para dispositivo móvel com aplicação da metodologia de aprendizado baseado em problemas com o fim de auxiliar o ingresso de idosos nas redes sociais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47385/tudoeciencia.50.2022

Palavras-chave:

Idosos, Ensino, Redes sociais, Aplicativos móveis, Covid

Resumo

O desenvolvimento desta pesquisa foi motivada nas transformações de hábitos e formas de relacionamento que a sociedade está passando neste momento, que foi provocada pela pandemia mundial relacionada com a doença COVID-19 através do vírus SARS-CoV-2, que estamos convivendo nesses últimos anos, principalmente devido as necessárias medidas sanitárias e de isolamento, que cada pessoa precisa adotar para preservar sua saúde e daqueles que são próximos, tanto na adoção do distanciamento social como também na mudança dos hábitos de higiene. O artigo mostra que o COVID-19 separou fisicamente os seres humanos, mas em contrapartida propiciou uma nova forma de relacionamento online através da utilização das tecnologias da informação disponíveis em aplicativos de computadores por meio das redes sociais, de forma remota e síncrona. Ainda assim, parte da população classificada de terceira idade ficou excluída e, é em boa parte órfãs destas novas modalidades devido a pouquíssimo acesso, conhecimento, e adaptabilidade nas novas tecnologias de comunicação utilizado principalmente nas redes sociais. Diante das citações acima, o estudo mostra que as transformações ocorridas e propõem ideia para criação de um aplicativo que venha suprir algumas dessas dificuldades enfrentadas por este grupo da sociedade. O aplicativo então será de suma importância para idosos, que poderão através dele aprender a usar outros aplicativos, que são utilizadas para relacionamentos entre as pessoas, como por exemplo, o WhatsApp, Facebook, Instagram, Pesquisa no Google, dentre outros. Na produção deste projeto aplicou-se a metodologia de pesquisa bibliográfica nos assuntos relacionados ao estudo, elaborar uma pesquisa de campo para saber das necessidades e interesses no produto a ser confeccionado. Como também, utilizou-se uma metodologia ativa para construção do conhecimento, que no caso optou-se pela PBL (Aprendizado Baseado em Problemas). Na Metodologia de Startup foi utilizado o modelo da Metodologia Enxuta. Para a metodologia de marketing será empregada a Growth Hacking, que é baseada na aprendizagem e experimentação constante.

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Referências

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Publicado

28-10-2022

Como Citar

Daniel Carvalho Coelho, Venicio Siqueira Filho, Rosenclever Lopes Gazoni, Osni Augusto Souza da Silva, & Marcelo Passos dos Santos. (2022). Criando aplicativo para dispositivo móvel com aplicação da metodologia de aprendizado baseado em problemas com o fim de auxiliar o ingresso de idosos nas redes sociais. Tudo é Ciência: Congresso Brasileiro De Ciências E Saberes Multidisciplinares, (1), 1–8. https://doi.org/10.47385/tudoeciencia.50.2022

Edição

Seção

Ciências Exatas, Tecnologias e Engenharias

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